Giovani 6



Il soft-air viene praticato con armi giocattolo di libera vendita (funzionanti a batteria, i fucili, o a gas, le pistole) le quali espellono dei pallini di plastica dura da 6mm, con peso variabile tra 0,18-0,30 grammi.
I giocattoli (riproduzioni perfette delle originali eccetto per il peso e il materiale di fabbricazione)sono tipicamente di fabbricazione giapponese (il Giappone infatti e' il paese in cui il soft-air e' nato).
Durante il gioco e' necessario proteggersi gli occhi con apposite maschere od occhiali in plastica; adottando questa semplice precauzione non c'e' alcuna possibilita' di farsi male.
Di seguito una carrellata, non esaustiva, dei modelli in circolazione. Le mitragliatrici, sebbene molto belle a vedersi, sono di scarso utilizzo in quanto oltre all'essere ingombranti hanno la stessa portata delle altre repliche.
Per essere vendute come giocattoli, tali repliche non devono sviluppare una potenza superiore ad 1 joule, il che si traduce in una portata di circa 30 metri.

Mitraglietta Heckler & Hock MP 5
  • Vers. A4 e A5 con calcio retratto
  • Raffica 774 colpi/min.
  • Caricatori 50 / 200 / 240 colpi
  • Peso 1.850 gr
  • Lunghezza mm. 750/490 (con calcio retratto)
  • Paese Fabbric. Originale: Germania
Mitraglietta Heckler & Hock MP 5
  • Vers. Sd6
  • Raffica 749 colpi/min.
  • Caricatori 50 / 200 / 240 colpi
  • Peso 1.850 gr
  • Lunghezza mm. 615 (con calcio retratto)
  • Paese Fabbric. Originale: Germania
Mitraglietta Heckler & Hock MP 5 K
  • Raffica 888,6 colpi/min.
  • Caricatori 50 / 200 / 240 colpi
  • Peso 1.850 gr
  • Lunghezza mm. 325
  • Paese Fabbric. Originale: Germania
Mitraglietta Heckler & Hock MP 5 KA PDW
  • Raffica 888,6 colpi/min.
  • Caricatori 50 / 200 / 240 colpi
  • Peso 1.850 gr
  • Lunghezza mm. 325
  • Paese Fabbric. Originale: Germania
Fucile mitragliatore Heckler & Hoch 3 A3
  • Raffica 844,3 colpi/min
  • Caricatori da 70 / 500 colpi
  • Peso 2.800 gr.
  • Lunghezza 1.020 mm
  • Paese Fabbric. Originale: Germania
Fucile mitragliatore Heckler & Hoch 3 A4
  • Raffica 787,6 colpi/min
  • Caricatori da 70 / 500 colpi
  • Peso 2.800 gr.
  • Lunghezza 835 mm (con calcio retratto)
  • Paese Fabbric. Originale: Germania
Mitragliatore Heckler & Hoch G3 MC51
           
          Raffica 1002 colpi/min
          Caricatori da 70 / 500 colpi
          Peso 2.500 gr.
          Lunghezza 625 mm (con calcio retratto)
          Paese Fabbric. Originale : Germania
Fucile mitragliatore Heckler & Hoch 3 SG1
  • Raffica 897,4 colpi/min
  • Caricatori da 70 / 500 colpi
  • Peso 3.200 gr.
  • Lunghezza 1040 mm
  • Ottica,bipiede, poggiaguancia e rinforzo per spalla compresi
  • Paese Fabbric. Originale: Germania
Fucile semiautomatico Heckler & Hoch 3PS/G1
  • Tiro Singolo
  • Caricatori da 70 / 500 colpi
  • Peso 3.400 gr.
  • Lunghezza 1.100 mm
  • Ottica,bipiede, poggiaguancia e rinforzo per spalla compresi
  • Paese Fabbric. Originale: Germania
Fucile mitragliatore Automat Kalashnikova 47
  • Raffica 968,6 colpi/min
  • Caricatori da 70 / 600 colpi
  • Peso 2.900 gr.
  • Lunghezza 870 mm
  • Paese Fabbric. Originale: Unione Sovietica
Fucile mitragliatore Automat Kalashnikova 47S
  • Raffica 771,2 colpi/min
  • Caricatori da 70 / 600 colpi
  • Peso 2.800 gr.
  • Lunghezza 642 mm
  • Paese Fabbric. Originale: Unione Sovietica

 

Fucile mitragliatore Colt M 16 A1
  • Raffica 889 colpi/min
  • Caricatori da 190 / 300 colpi
  • Peso 2.500 gr.
  • Lunghezza 982 mm
  • Paese Fabbric. Originale: U.S.A

(è in uscita anche la versione A2 con motere EG1000 di cui ancora si ignora le prestazioni!)

Fucile mitragliatore Colt M653
  • Raffica 1001 colpi/min
  • Caricatori da 190 / 300 colpi
  • Peso 1.870 gr.
  • Lunghezza 782 mm
  • Paese Fabbric. Originale: U.S.A
Fucile mitragliatore STEYR AUG
  • Raffica 758 colpi/min
  • Caricatori da 190
  • Peso 3.400 gr.
  • Lunghezza 804 mm.
  • Paese Fabbric. Originale: Austria
Fucile mitragliatore SIG SG 550
  • Raffica regolabile 3/7 colpi
  • Caricatori da 220 colpi
  • Peso 3100 gr.
  • Lunghezza 770 mm (con calcio retratto)
  • Paese Fabbric. Originale: Svizzera
Fucile mitragliatore M 60

          prestazioni sconosciute!

Fucile mitragliatore Colt M16 A1 Assault Rifle "Vietnam"
  • Raffica 860 colpi al min.
  • Caricatori da 190 / 300 colpi
  • Peso 2.900 gr.
  • Lunghezza 982 mm
  • Paese Fabbric. Originale: U.S.A
&K 51 Carbine LIMITED EDITION (Tokyo Marui AEG)

          Features:
          EG1000 motor!
          500-round high-capacity magazine is included!
          Ported muzzle
          Extended barrel
          Ventilated handguard
          Full stock for large-size battery
          UNIQUE... after this production run is finished, there will be NO more!


L'abbigliamento è libero per ogni partecipante, che potrà quindi decidere cosa indossare rispettando però il regolamento del club.

Unico indumento obbligatorio sono gli occhiali/maschere di protezione secondo le norme di sicurezza, normalmente in commercio, appositamente per uso nel Soft Air.

Nel caso il partecipante porti gli occhiali per problemi di vista, questi non possono essere considerati come occhiali protettivi. Vi dovrà sovrapporre gli occhiali protettivi.

E' assolutamente vietato mostrare o appuntare sui propri indumenti od oggetti di corredo vere mostrine o effigi politiche e/o militari di qualunque nazionalità o epoca anche se non più in vigore. Uniche eccezioni sono il distintivo dell'associazione e tutte le mostrine interne sempre e comunque senza riferimenti reali.


Alcuni esempi di abbigliamento mimetico classico


1)         Il gioco d’azione o war game è un gioco basato sulla fiducia e sulla reciproca correttezza dei giocatori componenti le squadre. Mancando queste massime fondamentali vengono a mancare conseguentemente i presupposti per lo spirito stesso del gioco.

2)        Le partite si svolgono tra due o più’ gruppi composti da un numero di elementi che verrà deciso di volta in volta in base al numero dei partecipanti.

3)        E’ fondamentale l’onestà del giocatore nel dichiararsi colpito. L’ essere o meno  “preso” viene dichiarato da chi riceve i colpi e non da chi spara. Qualsiasi incomprensione in merito dovrà essere riferita al proprio responsabile e non dovrà interrompere il gioco . 

4)        Il tempo massimo del gioco verrà deciso di volta in volta dai partecipanti. 

5)        I componenti dei gruppi potranno ,durante i giochi utilizzare una o più armi giocattolo senza limitazione di pallini o caricatori salvo accordi diversi. 

6)        I giocatori hanno l’obbligo tassativo di indossare gli appositi occhiali o maschere di protezione e non devono essere rimossi fino alla fine del gioco. 

7)       All’ inizio di ogni gioco verranno decise le delimitazioni dello scenario, le zone di non gioco e i punti di raccolta dei giocatori eliminati. 

8)       Un giocatore è eliminato dalla partita quando viene colpito in una qualsiasi parte del corpo, buffetteria, attrezzatura. Nel caso in cui il giocatore indossi un elmetto e venisse colpito su di esso non è da considerarsi colpito. 

9)         I giocatori colpiti devono immediatamente gridare più volte a gran voce “preso” e rimanere fermi nella postazione in cui si trovano finché la fase del gioco non li ha superati in modo da non intralciare l’operazione; quindi abbandonare il campo alzando l’attrezzatura sopra la testa tenendola con entrambe le mani e dirigersi immediatamente verso il punto di rientro, o in caso di utilizzo del medico aspettare l’arrivo di quest’ultimo nel luogo dove è stato colpito e consegnarli il cartellino vita. 

10)      La figura del medico verrà decisa all’inizio del gioco, ogni sei giocatori dovrà essere presente un medico. Il medico ha la possibilità di autocurarsi solo una volta, e dovrà ritirare il cartellino vita direttamente dal giocatore colpito. 

11)      Al giocatore eliminato è severamente vietato fornire indicazioni e/o consigli ai propri compagni sull’ andamento del gioco deve inoltre evitare di intralciare e/o disturbare il gioco. 

12)       Nel caso di vicinanza estrema dei giocatori o l’effetto sorpresa permettesse o suggerisce al giocatore vincente di non sparare ma di “toccare” o “eliminare a voce” (effetto arma bianca) il giocatore eliminato dovrà dichiarare a bassa voce la propria eliminazione in modo da non diminuire l’effetto sorpresa.

13)       Durante il gioco non è consentito avere al seguito più di due attrezzature da combattimento, tutte le “ASG Air Soft Gun” devono essere omologate dalla Commissione Consuntiva del Ministero degli Interni e non aver subito modifiche che ne alterino la. E consentito l’uso di ricetrasmittenti purché conformi alle Leggi Italiane in vigore, binocoli, bussole, rilevatori di calore o d’ apparecchi che facilitano la scoperta degli avversari. 

14)       Utilizzo di oggetti particolari quali “bombe a mano” o “mine” Bombe a Mano: Ogni giocatore non potrà avere più di 4 quattro “bombe a mano” per gioco, che dovranno essere fabbricate secondo lo scema sottostante: 

   

Le bombe a mano dovranno essere lanciate soltanto in ambienti con almeno tre lati chiusi e le persone che si trovano all’interno se al momento dell’ esplosione non sono usciti  si devono considerare “morti”. 

Mine (non devono essere esplosive ma solo sonore) anche per quanto riguarda le mine queste non potranno essere più di quattro per ogni squadra e al momento dell’esplosione (suono) la persona che l’ avrà provocato sarà da considerarsi preso. 

15)       Tutti i soci sono tenuti a visionare il presente regolamento ed accettare tutte le regole in esso contenute. Eventuali modifiche potranno essere apportate tramite votazione col sistema maggioritario. 

       Il Presidente    Angilella  Fabrizio 


Il gruppo Soft-Air Scout Firenze è stato fondato in data 20-11-98 con Atto Costitutivo e Statuto regolarmente iscritto all’Ufficio del Registro ed è affiliato alla A.S.N.W.G. 
Dagli iniziali sei fondatori attualmente abbiamo raggiunto la quota di ventisei iscritti con partecipazione saltuaria di qualche ragazza. 
Le iscrizioni sono sempre aperte e non comportano grandi oneri. Gli iscritti ricevono una tessera Scout, l’assicurazione per l’anno in corso sia verso terzi che per se stessi, lo statuto dell’Associazione, il regolamento interno di gioco ed una patch da spalla. I nostri campi da gioco sono due (per il momento), caratterizzati da un ambiente molto vario: fiumi, guadi, ponte diroccato, colline, fitto sottobosco, una serie di case abbandonate. 
Gli scontri avvengono ogni quindici giorni ed il giovedì precedente al gioco ci ritroviamo per un breafing di preparazione presso la nostra sede. 
La filosofia di gioco del nostro Club è basata sull’osservanza delle regole, il rispetto per l’avversario e per l’ambiente, la sicurezza personale ed il controllo del territorio. 
Questi i punti chiave per avvicinarsi il più possibile alla realtà senza però correre rischi. 

  Presidente    Angilella Fabrizio 


Il Soft air non si può definire un "gioco", ma un insieme di giochi che vengono scelti di volta in volta dai partecipanti. Esistono già dei "pacchetti" di giochi che solitamente vengono utilizzati. La rivista "SOFTAIR" ne ha pubblicato un elenco da cui ogni club possa attingervi e prenderne spunto per crearne di nuovi.


Indice dei Giochi

Bat 21
Hamburger Hill
Quell’ultimo ponte
Dien Ben Phu
Retrieve the object
Guerriglia e contro-guerriglia nell’Oman
Search and Destroy
La pista di Ho Chi Min
Missione impossibile

"BAT 21" (Vipers)
 
Storia del Gioco:
un pilota viene abbattuto nella jungla del Vietnam. Viene mandata una squadra Seals con il compito di portarlo in un’area di sicurezza dove sia la squadra e il pilota verranno elitrasportati.
 
Componenti del Gioco :
1 pilota, 1 squadra Vietcong, 1 squadra Seals
 
Svolgimento e regolamento:
Parte il pilota con una radio e ha tempo 15’ per nascondersi dopodiché parte la squadra vietcong che deve cercare il pilota, dopo altri 15’ parte la squadra Seals con l’altra radio.
Ovviamente il pilota deve comunicare la sua posizione alla squadra Seals senza farsi catturare da "Viet". Se viene colpito dai "Viet" viene automaticamente fatto prigioniero, sequestrata la radio e condotto in un recinto dove verrà custodito. Se viene colpito mentre è con la squadra Seals gli stessi perdono il gioco.
Sia il campo prigionieri che la zona di elisoccorso sono note ad entrambe le squadre.
Obiettivi
Pilota :
Non deve farsi catturare dai "Viet"
Deve contattare la squadra Seals
 
Squadra Seals
Deve trovare il pilota
Se è stato fatto prigioniero andare al campo prigionieri e liberarlo
Rendere sicura la zona di elisoccorso
Squadra "Viet"
Catturare il pilota
Difendere il campo prigionieri
Rendere pericolosa la zona di elisoccorso
Eliminare la squadra Seals o ritardarla nel raggiungimento della zona di sicurezza
Durata del gioco: 1.30 h

"Hamburger Hill" (Vipers)
Storia del gioco:
Una Collina del sud del Vietnam soprannominata "Hamburger Hill" deve essere difesa ad ogni costo per la sua vitale importanza.
 
Componenti del gioco :
una squadra "Viet" , una squadra di Ranger U.S.A.
 
Svolgimento del gioco :
una squadra di Ranger usa difende una postazione e una squadra di "Viet" deve espugnare la Collina.

 


"Quell’ultimo ponte" (Vipers)
 
Storia del gioco :
le forze alleate devono conquistare un ponte molto cruciale per l’invasione della Germania, naturalmente questo ponte deve essere difeso strenuamente e tenuto per un certo tempo, poi successivamente minato !
 
Componenti del gioco:
1 Squadra Wermacht, 1 Squadra Alleata.
 
Svolgimento e regolamento :
Parte la squadra tedesca che deve andare a presidiare il ponte dopo circa 15’ parte la squadra Alleata che deve andare a conquistarlo.
Ovviamente la squadra tedesca lascerà dei cecchini durante il percorso per rallentare l’avanzata nemica. I suddetti cecchini se non avranno avuto contatto con il nemico ripiegheranno verso il ponte per dare manforte ai difensori del ponte.

Obiettivi
Squadra Tedesca

Ritardare al più possibile l’avanzata alleata in modo da far esplodere la bomba che distruggerà il ponte dopo 1 h

Squadra Alleata

Conquistare il ponte prima dell’esplosione del ponte.


"Dien Ben Phu" (Vipers)
 
Storia del gioco :
durante la guerra d’Indocina viene assediata dai vietnamiti la fortezza di Dien Ben Phu. Ad un reparto della legione straniera viene assegnato il compito di portare i rifornimenti alla fortezza.
Componenti del gioco : 1 Squadra di Legionari, 1 Squadra di Vietnamiti
 
Svolgimento e regolamento : Partono i Vietnamiti che si vanno ad appostare durante il percorso. Dopo circa 15’ partono il legionari con la cassa di rifornimenti. La cassa deve essere portata da due persone e quindi si deve portare fino alla fortezza (Punto di ritrovo prestabilito).
Obiettivi
Vietnamiti:
Pattugliare l’area intorno alla fortezza onde evitare l’infiltrazione di pattuglie con rifornimenti
Distruggere I legionari tendendo varie imboscate, tecnica "mordi e fuggi"

Catturare la Cassa viveri

Legionari

Scortare la cassa viveri con una pattuglia
Evitare il più possibile i contatti con il nemico
Arrivare alla fortezza con la cassa entro 1.5 h dalla partenza

 


"Retrieve the object" (Vipers)
 
Storia del Gioco:
un prezioso veicolo militare e’ caduto su una mina e l’equipaggio è deceduto il comando USA ordina ad una squadra di Berretti Verdi di recuperare un importante sistema di iniezione. Naturalmente anche l’Unione Sovietica è venuta a conoscenza del fatto per cui ha incaricato una squadra di Spetsnaz di catturare il preziosissimo componente.
 
Componenti del Gioco : 1 Squadra Spetsnaz, 1 Squadra Seals
 
Svolgimento e regolamento :
le due squadre di dirigono verso le loro basi (da entrambi conosciute ed equidistanti) e partono per rintracciare il veicolo. Arrivati al veicolo devono trovare la centralina di iniezione e cercare di riportarlo alla propria base.
 
Obiettivi
Seals e Spetsnaz
Arrivare per primi al veicolo distrutto
Presidiare e difendere la zona mentre i tecnici trovano il componente
Se non giungono per primi al veicolo cercare di conquistare il veicolo sopprimendo la squadra che presidia la zona.
Portare il componente al campo base evitando le insidie della squadra avversa.

Se non si ha in componente tendere imboscate al nemico ed impadronirsene.


Guerriglia e contro-guerriglia nell’Oman (Vipers)
 
Storia del gioco:
nel sultanato dell’Oman c’è un cambio al vertice il figlio succede al padre, l’attuale sultano chiede aiuto ai SAS britannici per eliminare le scorrerie degli Yemeniti appoggiati da Cuba. Pertanto vengono inviate due squadre in un campo base.
 
Componenti del Gioco:
2 Squadre SAS, 2 Squadre Cubane
 
Svolgimento e regolamento :
una squadra SAS appronta il campo e si prepara a difenderlo dagli attacchi delle truppe cubane mentre un’altra pattuglia ha il compito di scovare il campo dei Cubani per distruggerlo. Lo stesso faranno le truppe Cubane.
 
Obiettivi
SAS e Cubani
Preparare la difesa del campo di appoggio
Sistemare la bandiera che sia visibile
Scovare il campo avversario
Distruggere il campo avversario conquistando la bandiera

"Search and Destroy" (Oscar Galliano)
 
Storia del gioco:
nel 1967 durante l'operazione Juction City, reparti del 25° Fanteria iniziarono una vasta operazione nella zona di an lic, muovendo dalla strada n°13 alla ricerca di basi e documenti Vietcong.
Componenti: un terzo dei giocatori formano una unità "Search and Destroy" il rimanente fungono da "Viet" difendendo i vari obbiettivi.
Regolamento e svolgimento: I Vietcong hanno 20' per approntare 3 o 4 basi nella zona denominata "Vietnam" situate ad almeno 150/200 mt. Tra loro- Ogni base avrà al suo interno un obbiettivo (armi, documenti, provviste). Importante il numero dei difensori non deve superare il numero degli incursori e I difensori non potranno soccorrere una base in difficoltà finché la loro base non è distrutta.
 
Obiettivi
Fanteria USA
Raggiungere almeno I due terzi degli obbiettivi
 
Vietcong
Difendere strenuamente gli obbiettivi assegnati

 


"La pista di Ho Chi Min" (Vipers)
 
Storia del gioco:
Durante la guerra del Vietnam le truppe "Vietcong" erano solite spostare materiale e rifornimenti lungo la famosa "pista di Ho Chi Min" praticamente una pista nella jungla all’interno del confine del "Laos". Compito dei "Seals" intercettare I convogli Nord-Vietnamiti e distruggere quanti più uomini e mezzi.
 
Componenti del gioco : 1 Squadra Seals e 2 Squadre Vietcong
 
Svolgimento e regolamento:
Vengono composti due accampamenti a circa 1 km uno dall’altro uno sarà pieno di rifornimenti (magari composti da sacchi pieni di segatura!) e uno vuoto.
Naturalmente se arriveranno più di 2/3 dei rifornimenti i "Viet" avranno vinto.
Obiettivi dei Seals
Distruggere più colonne di rifornimenti possibili
 
Obiettivo dei Vietcong
Proteggere I rifornimento dagli attacchi nemici
Rendere sicure le vie di accesso ai campi sia di partenza che di arrivo
Facoltativamente fare pattugliamento aggressivo in modo da ostacolare I movimenti delle squadre Seals.


"Missione Impossibile" (Gabriele "Charlie" Guizzardi)

Storia del gioco:
Un gruppo di terroristi palestinesi si è impossessato di una bomba nucleare tattica ed è atterrato in una piccola pista a circa un' ora di marcia dalla centrale atomica di Montalto di Castro. Naturalmente il nostro servizio segreto è venuto a conoscenza del fatto ed ha inviato una squadra di incursori con il compito di disinnescare la bomba. Ovviamente data la complessità dell'ordigno alla squadra e stato aggregato un "civile" ingegnere nucleare.
 
Componenti: 1 Squadra di terroristi palestinesi, 1 squadra di incursori, 1 ingegnere

Obiettivi

Terroristi
Evitare la sorveglianza, collocare ed innescare la bomba nella centrale nucleare
Proteggere l'ordigno fino alla sua esplosione (siete una squadra suicida!)
Naturalmente l'ordigno non deve subire alcun danno
 
Incursori
Proteggere l'esperto nucleare (è l'unico che conosce la bomba, morto lui siamo fritti!)
raggiungere nell'ora la piazzola dove l'elicottero verrà a portarvi via
i cattivi vanno sterminati
la scatola se viene danneggiata (forata, schiacciata ecc.) esplode

 

per maggiori approfondimenti

http://www.scout-fi.net